A vezetőképzésben fontos szerepet töltenek be a játékok. A vezetői játék és szimulációs modellek közé nem húzható éles határ. Az angol nyelvű szakirodalomban ezért gyakran „simulation/game” néven hivatkoznak rá.

A játékoknak többféle meghatározása van. Klabbers (1999) szerint a játékokat gyakran komolytalan, csak szórakozási célúnak tekintik. A játékoknak azonban lehet komolyabb, tudományos értelmezése is.

Elgood (1996) szerint a „játék” megnevezéssel olyan tevékenységek írhatók le, amelyekre az alábbiak valamelyike jellemző:
✔ emberi, ember által irányított ellenfelek megléte, amelyek hatnak egymásra és a környezetre,
✔ hangsúly a versenyképességen és a nyerésen,
✔ hangsúly a szórakozáson, humoron és az élvezeten,
✔ a döntéshozatal és az eredmények számbavételének ismétlődő ciklusa, ami lehetővé teszi, hogy legközelebb esetleg jobban csinálják.

 

Gredler (1996) a következőképpen osztályozza a szimulációs játékokat:
✔adatkezelés szimuláció,
✔ diagnosztikai szimulációk,
✔ válságmenedzsment szimulációk,
✔ társadalmi szimulációk.

Az általunk használt játékok többnyire adatkezelésiek, közvetett társadalmi hatásokkal. A játékok többségénél nehéz induló helyzet beállításával válság szimulálható és ezáltal válságkezelés gyakorolható.

A játékok során egy vagy több játékos összefogva, vagy egymással versengve küzd a nyereményért, elfogadott játékszabályok szerint. A játékosok általában a maguk nevében játszanak, de néha eltérően is viselkedhetnek. (Jaques, 1995).

A játékok társadalmi rendszerek, melyek szereplőkből (játékosok), szabályokból és erőforrásokból állnak. (Klabbers, 2001). A játékokban a résztvevők kölcsönhatásba kerülnek egymással, a szabályoknak megfelelő döntések megvalósításához erőforrásokat használnak fel. Ilyen erőforrás lehet például: valós, vagy szimulált pénz, szimulált kapacitás, anyag, emberi erőforrás, de maguknak a résztvevőknek az ideje is.

Ma már a játékok jelentős része számítógéppel támogatott és internet alapú kommunikációt használ. A különböző játékokhoz írt programok eltérő megoldásokat alkalmaznak.

A KKV-k vezetői számára „Vállalatvezetés – Üzleti szimuláció” címmel 2019. március 22-én indít el a Pannon Egyetem Gazdaságtudományi Kar Üzleti Tudásközpontja egy vezetői játékon alapuló szimulációs tréninget Székesfehérváron, amelyre szerettettel várjuk az érdeklődőket. Részletek és jelentkezés itt. >>>

A szerző és a „Vállalatvezetés – Üzleti szimuláció” című tréning vezetője Dr. Kovács Zoltán egyetemi tanár.


Források:
Elgood, C. (1996): Using Management Games. 2nd edition, Gower Press, Aldershot, Hampshire, England
Gredler, Margaret E. (1996). Educational Games and Simulations: A Technology in Search of a (Research) Paradigm. In Jonassen, David H. (ed.) Handbook of Research for Educational Communications and Technology. Simon & Schuster Macmillan, New York.
Jaques, David (1995). Games, Simulations and Case Studies – A Review. In Saunders, Danny (ed.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulations for Business. Kogan Page, London, pp. 21-38
Klabbers, J. H. G. (1999): Three Easy Pieces: A Taxonomy of Gaming. In Saunders, Danny and Severn, Jackie (eds.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, London, pp. 16-33
Klabbers, J. H. G. (2001). Bridging information & knowledge society: potentials of gaming. In Rahnu, L. (ed.) Bridging the Information and Knowledge Societies. Tartu University Press, Tartu, Estonia